Cómo el videojuego ha impactado los procesos educativos

Debido a la incursión que han tenido las tecnologías digitales (computadoras, dispositivos móviles, etc.) e internet en el terreno educativo, los videojuegos han ganado espacio más allá del ocio y el entretenimiento, dejando de ser un medio para pasar el rato sin un fin más que el de divertir para ser visto en todo su potencial dentro del aula. Los videojuegos y los elementos del juego pueden ser una gran oportunidad para el aprendizaje y la reducción de la brecha digital. En este artículo veremos algunos ejemplos del videojuego aplicado al terreno educativo.

El juego en nuestra vida

Jugar y aprender han ido muchas veces de la mano, aun cuando el juego ha estado comúnmente relacionado con el ocio y por tanto con la improductividad. Sin embargo, basta con dar una mirada a los procesos de aprendizaje en las primeras etapas de la vida para darnos cuenta de que descubrimos el mundo jugando, esto es, interpretando roles, aprendiendo reglas implícitas y explícitas, estableciendo objetivos, experimentando, fallando, evaluando, etc., todos estos elementos propios del juego presentes en los videojuegos. Los elementos de la lúdica son especialmente explorados durante los primeros años de vida de los niños y niñas, pero va perdiendo espacio e importancia a medida que estos crecen, en parte por la “seriedad” que se exige en los ambientes formales de educación.

El juego cumple un papel fundamental en nuestra vida y en el mundo digital el videojuego ha terminado por ser un excelente medio para reflejar los mundos simbólicos que vamos creando en la imaginación y ayudarnos a elaborar las experiencias sociales y personales a las que nos vemos enfrentados. Es el caso de videojuegos como Journey, en el que un solitario y reflexivo viaje es el objetivo y el reto mismo, por su parte Undertale, utiliza la historia de un niño perdido para ahondar en el tema de la empatía y la ética del personaje y las consecuencias de las decisiones, sin importar si estás están relacionadas con un aparente enemigo. Por otro lado, Dark Souls, un videojuego famoso por su elevada dificultad ha sido utilizado para tratar temas de depresión.

Estas son solo algunos de los ejemplos de cómo el juego trasciende el ámbito del entretenimiento para abordar temas “importantes”. Los límites están en la imaginación y son cada vez más los videojuegos que proponen la libertad y la resolución creativa de problemas como una de sus mecánicas principales. Por eso, uno de los entornos más favorecidos es el de la educación.

También puedes leer ¿La tecnología mejora realmente el aprendizaje?

Los Seriuos games, los videojuegos que enseñan.

Si bien los videojuegos existen desde hace más de tres décadas y alrededor de 2.5 billones de personas en el mundo juegan a estos[1], aún son incipientes los intentos por crearlos con un objetivo de aprendizaje concreto. Esto puede deberse a muchas razones que no entraremos a analizar aquí, pero podría relacionarse con las particularidades de una industria especializada en el entretenimiento y las aprehensiones que todavía genera la posibilidad de que se pueda aprender de manera divertida en el espacio formal del aula (Gil Juárez, A. & Momblela Vida, T. 2007). Los que se han creado se encuentran bajo la categoría de los Serious Games, Juegos serios” o juegos con propósito formativo. A continuación, describimos brevemente algunos de los juegos que se han aventurado al mundo educativo.

MinecraftEdu

Basado en el popular videojuego de gestión de recursos y construcción. Este proyecto está pensado específicamente para las escuelas ya que permite a los estudiantes colaborar para resolver problemas de manera creativa en un espacio virtual conjunto, a la vez que proporciona al profesor herramientas para documentar el trabajo y comunicar los objetivos de aprendizaje. Esta versión del famoso Minecraft es utilizada en alrededor de 700 escuelas en 40 países, proporcionando además recursos para la formación de profesores en el tema de la gamificación en alianza con Microsoft.

#BeThe1Challenge

Esta es una aplicación para dispositivos móviles desarrollada en conjunto entre el Programa Nacional de Bilingüismo del Ministerio de Educación de Colombia y el British Council para el aprendizaje divertido de inglés en niños, niñas y adolescentes de educación secundaria.  El juego consiste en superar diferentes retos relacionados con el idioma inglés en forma de minijuegos a través de siete áreas (museos) que pueden ser exploradas de manera autónoma por el jugador. El juego tiene tres niveles de dificultad cada uno relacionado con un nivel de dominio del idioma, básico (A1), intermedio (A2) y avanzado (A3).

CodeSpark Academy

En este videojuego creado para niños y niñas de 5 a 9 años, pueden aprender conceptos básicos de informática y programación a través de diferentes tipos de retos como puzzles, proyectos creativos, desafíos de diseño. El juego se encuentra disponible para Android, iOS.

En conclusión, los videojuegos son parte de la vida cotidiana, aunque muchas veces no nos demos cuenta. Cada vez son más las aplicaciones que utilizan elementos didácticos y lúdicos para captar la atención del usuario e impulsarlo a lograr objetivos (es el caso de Forest Stay focused, be present, una aplicación para mejorar el tiempo frente a las pantallas). Así mismo, La frontera entre videojuego y arte cada vez es más difusa y como producto cultural tiene mucho que contarnos sobre los grandes temas humanos. En ese sentido, el videojuego tiene la capacidad de explorar la historia como la saga Age of Empires, los conflictos sociales y políticos como Papers, please o Detroit become human o la expresión de emociones como la tristeza, la resiliencia o la redención como es el caso de Gris.

Este gran potencial está cada vez más cerca de las aulas de clase ya que aporta al proceso de aprendizaje elementos como la experimentación, la libertad para cometer errores y aprender de ellos, la progresión y la retroalimentación constante, la narrativa, entre otros. A través de estos, los estudiantes pueden explorar habilidades y competencias como la comunicación, la creatividad para solucionar problemas, el pensamiento crítico, la cooperación, la empatía y la comprensión y manejo de emociones.

Desde el programa Contigo Conectados impulsamos el uso de las tecnologías digitales e internet para la superación de brechas en educación y brecha digital. Así mismo, trabajamos desde el 2018 por el uso responsable y creativo para el acceso de niños, niñas y adolescentes a las oportunidades mientras brindamos herramientas e información para mitigar los riesgos a los estos que se enfrentan. Por eso, invitamos a explorar algunos de los videojuegos que proponemos aquí en los procesos educativos en el aula y en casa.

Finalmente, te compartimos algunas recomendaciones para que como padres, madres y cuidadores puedas involucrarte en la vida digital de los niños, niñas y adolescentes para así, mediar de una forma proactiva su interacción con los videojuegos:

·         Construye acuerdos

Determinen juntos las actividades laborales, educativas y de entretenimiento teniendo en cuenta lo que les gusta a todos. ​

·         Explora los videojuegos y la red con responsabilidad y creatividad​

Al explorar los entornos digitales en compañía de los niños, niñas o adolescentes, encontrarán un universo de posibilidades y oportunidades a tu alcance.​

  • Propicia actividades fuera de internet​

Realiza actividades físicas en familia, crea manualidades, colorea o escribe una historia.​

·         Busca información y ayuda de expertos​

En la red existen sitios donde puedes aprender mucho más sobre el uso responsable y creativo de internet. Nosotros te recomendamos www.contigoconectados.com y www.ciberconscientes.com.​

Fuentes

 

El Ministerio de Educación presenta #BeThe1Challenge, aplicación digital para fortalecer el aprendizaje del inglés en casa, desarrollada por el Programa Nacional de Bilingüismo. Recuperado de: https://www.mineducacion.gov.co/1759/w3-article-396745.html?_noredirect=1

Los beneficios de los videojuegos como herramienta educativa al descubierto, en el Microsoft #EduGameDay. Recuperado de: https://news.microsoft.com/es-es/2020/05/21/los-beneficios-de-los-videojuegos-como-herramienta-educativa-al-descubierto-en-el-microsoft-edugameday/

Videojuegos: Una herramienta educativa en potencia. Recuperado de: https://observatorio.tec.mx/edu-news/juegos-y-educacion

Gil Juárez, A. (2007) Los videojuegos. Recuperado de http://www.digitaliapublishing.com.ezproxy.eafit.edu.co/visor/20421

[1] Videojuegos una herramienta educativa en potencia. Recuperado de https://observatorio.tec.mx/edu-news/juegos-y-educacion